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炙“手”可热,戏“游”大观 Avazu Holding全球手游市场解读(日本篇二)

2014-06-26 18:00:43

题记:日本手游市场发展到今天空前的规模,得益于日本悠久的主机及电子游戏历史,丰富的动漫为游戏提供的海量IP储备,师资雄厚的游戏团队,独特新颖的游戏模型,庞大而爱好专一的手游用户群,玩家常年积累的游戏行为与付费习惯等因素。对于垂涎日本市场的海外企业,Avazu Holding携手Teebik带你深入日本手游市场,了解日本手游红透半天的原由。

因为“日本”所以“日本”

日本游戏与众不同在哪里,很难给出具体的定义。用任何其他词语去解释都未免牵强附会,姑且认为是因为“日本”所以“日本”吧!

从内容上讲,作为日本的支柱产业的动漫,为日本手游积累了丰富的IP资源。如今,动漫到游戏产业的衍生,如动漫形象的二次利用,已经成为一个非常成熟的产业链。今年年初上市的游戏《柯南》,依托其动漫庞大的粉丝群,在没有任何宣传的情况下,一周就积累了88万的下载量。优秀的IP资源可以为开发者节省很多宣传成本,在短时间内获得较高的知度,同时隐形地借这玩家对动漫的热忱,提高了其对游戏的粘度。

而从形式上看,早在手游之前,日本巨大的主机与家庭终端游戏资源,为日本手游打下了良好的用户基础。印象深刻的端游在主机和PC游戏上日本Sony,Sega,Nintendo等风靡全球,还有站在时间顶端的任天堂。那些曾经耳熟能详的《魂斗罗》、《马里奥》等一系列的游戏,陪同我们度过儿时那段难忘的时光,直到我们成长了以后PSP仍是我们向往的游戏机,可以说日本的游戏陪同我们成长,也影响着我们对游戏的认知和了解。

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为什么“非日本”难立足

日本的游戏历史与丰富的游戏资源(家庭与主机游戏)决定了主流玩家很少玩PC游戏,这样使得即使是暴雪等大制作公司出品的PC游戏,即使移植到移动终端,也很难在日本市场畅销。

游戏类型上,日本玩家不买欧美重度核心向游戏的单,他们对FPS之类的欧美大作经常出现的抱怨 “操作很难”“玩起来很麻烦”。他们不看重所谓第一人称的代入感和真实感,大片的效果无法让他们产生情感共鸣。日本人喜爱并几乎近于执着的迷恋RPG游戏,相比起主动去探索去进攻、时时要面对战场的紧张感,对相对保守的日本玩家来说,让人被动地跟随着一条路走到底的剧情或许更加轻松。

日本玩家对文字的感觉要比别国玩家要细腻且敏感,这与日本独特的语言和文化有一些关系。RPG中大量的文字对于日本玩家来说是一个重要的感情移入途径。

日式RPG中的成长和收集要素也是非常显著的特点,对于一丝不苟的日本人来说,或许正是这种像是做作业一样一点点进步成长的感觉让他们很有安全感。再结合各类日式扭蛋(Gacha)系统的诱惑,使得收集控加升级控的日本玩家们在面对他们钟爱的游戏时完全停不下来。

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欧美等西方游戏之所以很难立足日本市场,另一个很重要的也是相对简单的原因这就是过于个性化。日本人多少害怕个性化,虽然从日本的动漫中看到了一种爆发式的个性化,但请别误会,日本社会中任何一个人都很担心自己看起来会与众不同,因此掀起潮流是非常重要的。日本游戏的广告大多以人数销量为核心竞争力,玩的人越多的游戏说明他越火。

 排外垄内的日本市场

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日本游戏市场对外有着显著的排外作风。日本企业的经营理念,以及日本的消费者对于国内市场的保护,与一些国家企业家消费者的崇洋思想背道而驰。海外游戏产品想要进入日本市场,本地化是至关重要的一个环节。是否能将游戏转化为日本人所能接受并欣赏的风格,让游戏看来更“日本”,是进入日本的首要因素。

不仅排外,在日本内部手游市场的竞争也异常激烈,手游市场的垄断也远超人们的想象。GungHo、LINE、Colopl、Sega、Bandai Namco这五家排名靠前的公司占市场份额三分之二的垄断趋势十分明显。这些龙头企业有的在日本游戏市场跌打滚爬多年,对新加入的企业而言,想打破这些大企业的壁垒并不容易。

Gungho LINE Colopl

Gungho《智龙迷城》这款游戏,已经在这个国家拥有1300万用户了(日本人口仅1.27亿,占到了10%),而且GungHo在大阪证券交易所的市值就不断上涨,市值超过100亿美元。

LINE在全球注册用户超过7000万,其中日本占3200万,44%的日本智能手机用户均使用Line。在对日本玩家最喜爱手游调查中,LINE系游戏占据了一半。

COLOPL拥有强悍的产品分销能力,Colopl只用了2年的时间就实现了四千万用户的记录,而且Colopl曾经创造了世界首款定位手游Colony Life。Colony Life可以在功能机和智能机平台体验,玩家们需要通过旅行的方式建立殖民地获得虚拟货币以及特殊位置的物品。

严格的游戏审查制度

多少次人们拿电影产业与游戏产业对比,娱乐事业蒸蒸日上,带出更多的是社会批评和其他舆论话题。等级制度的出现,从一个侧面体现了社会对快速发展行业的负面效应做出的一种弥补(尤其是对青少年健康成长的关怀),计算机软件,游戏,手机游戏,无一例外。

censorship

日本在分级制度上相对较为成熟。早在计算机PC游戏时代,日本的分级制度便深入到立法层面,日本计算机娱乐协会(CESA, Computer Entertainment Supplier’s Association)下专责的审查机构,计算机娱乐分级机构(CERO ,Computer Entertainment Rating Organization),便制定了具有较强的实操性的分级制度。而在2012年,以六家大型社交游戏平台运营商(NHN Japan、GREE、CyberAgent、DeNA、dwango、mixi)为首,约50家业界公司成立的社交游戏协会(JASGA,Japan Social Game Association),力求建立安全的社交游戏环境。JASGA的成员除了以上六家公司以外,还包括了计算机娱乐协会(CESA)和日本网络游戏协会(JOGA)等相关团体与事业单位。

了解一个国家的审查机构与审查制度,力求从出发点减少信息孤陋带来损失。如近日,国内部分游戏发行平台因陷涉黄遭到点名与行政处罚,遭遇游戏下架和全面整改的情况。在任何一个目标市场,尤其是制度敏感的日本,更需要有深谙市场行为的本地团队支持,才能让游戏的推广事半功倍。

Teebik带你进入日本手游市场

除了了解游戏的本地特性,熟悉所在市场的法务,游戏团队需要在目标市场扩大宣传与社交开发的能力,Teebik向处于创业初期的企业伸出橄榄枝,协助出海日本的手游企业分得一份美羹。

Teebik是Avazu Holding旗下专注全球手机游戏运营及发行领域的手机游戏服务平台,致力于为全球游戏企业提供全方位、专业化的一站式服务。这些服务包括:手游品质评估、深入的市场分析、全球化发行、全球本地化服务、专业运营团队、优秀技术协助及多语言客服支持等。

Teebik在日本设有分公司,旗下拥有专业的团队对手游品质进行高质量评估,根据日本市场的发行模式、计费标准等,结合发行优势评估市场潜力,提供最完美的定制发行规划与合作方案。同时,Teebik拥有日本国民组成的专业团队,从日本本地风俗、习惯、网络俚语、社会热点等信息提供全方位本地化和对接服务,最大程度避免因文化差异而带来的损失。此外,平均年资达3年以上的客服团队,为客户提供7×24小时全天候无缝对接客服体验,实现 “0时反应”的最高品质的个性化服务。

在日本运营游戏的过程中,除了游戏本身,更重要的,是了解日本市场移动广告的操作方式。Teebik的兄弟Avazu,是同为Avazu Holding旗下集PC和移动互联网广告全球投放的业内领军者,这就为Teebik所推广的手游在日本市场中平添一份优势。

 

在任何一类游戏称道的时代,日本以及日本游戏,始终以他独特的魅力吸引着全球玩家、开发者、开发商以及发行商的注意力。以上是Avazu Holding对日本手游产业以及日本玩家用户的分析解读,下期我们将视线跨过一衣带水的日本,去看大洋彼岸的美利坚,如何让手游雄起的世界的另一方。